Dec 02, 2023
«Повествование пришлось втиснуть в коридоры»: Марк Лэйдлоу о написании Half
И да, он сожалеет о том, что опубликовал историю из третьего эпизода «Я был невменяем», — говорит писатель Half-Life Марк Лэйдлоу о своем решении опубликовать сюжет третьего эпизода как фанфик. «Я жил на острове,
И да, он сожалеет, что опубликовал историю из третьего эпизода.
«Я был невменяем», — говорит писатель Half-Life Марк Лэйдлоу о своем решении опубликовать сюжет третьего эпизода как фанфик. «Я жил на острове, полностью отрезанный от своих друзей и творческого сообщества последние пару десятилетий, я был полностью оторван от связи, и мне некому было отговорить меня от этого. Это казалось забавным занятием… пока я не сделал это».
Лэйдлоу впервые обнаружил это сообщество в середине 90-х, в офисе Valve, где Гейб Ньюэлл и его команда уже усердно работали над Half-Life. «Я видел фрагменты уровней, над которыми они работали, но как только я услышал название, у меня просто возник невероятный ажиотаж», — говорит Лэйдлоу. «Я каким-то образом мог видеть весь мир, к которому они стремились, и чувствовал, что это было коллективное видение. Это одна из причин, по которой мне так странно, когда люди пытаются приписать мне авторство, чего я никогда не чувствовал. Все это было там, когда я туда приехал, в зачаточном состоянии».
Half-Life уже был известен как шутер от первого лица, который изменит все: катастрофу в правительственной лаборатории, нарушение измерений, битву за прорыв к Зену и прекращение вторжения инопланетян. Первоначально Valve планировала рассказать свою историю более традиционно через кат-сцены от третьего лица. Но когда у них закончилось время, команда удвоила усилия на непрерывном виде от первого лица и нашла в нем неожиданные сильные стороны. «Главным из них был просто шанс не разбудить вас ото сна», — говорит Лэйдлоу. «Ты должен был быть один в этом огромном и пугающем мире, но также и один в своей голове, и ты мог быть тем, кем захочешь быть в этом мире».
Это одиночество стало определяющей характеристикой кампании, которая давала вам только временных друзей — бесконечную череду ИИ-тагалонгов. На самом деле, по современным меркам, в Half-Life очень мало диалогов. Вместо этого Лэйдлоу поручил команде разработчиков объяснить истории, которые они пытались рассказать, и помог им решить проблемы повествования посредством дизайна уровней. «Множество ловушек, обходных путей, препятствий и редких моментов прорыва», — говорит он. «Действительно хороший дизайн уровней рассказывает свою собственную историю. Вам не нужно, чтобы NPC появлялись и говорили вам, что делать, если ваша визуальная грамматика достаточно ясна. Затем, когда персонажи появляются, они могут произносить строки диалога, которые заставляют их чувствовать себя персонажами, а не указателями».
Именно этот подход привел к фирменному потоку и идеальному темпу Half-Life, а также к большому количеству черной комедии, в которой ученых затягивало в вентиляционные отверстия и они снова изрыгивали по частям. Непрерывный и последовательный сюжет Half-Life оставил у вас ощущение, что вы проходите через сечение большого мира, а не через набор довольно узких уровней. Нигде это не ощущалось так остро, как во время знаменитой первой поездки на поезде в недра неортодоксального и устрашающего рабочего места Гордона Фримена. Это произошло, когда Лэйдлоу и дизайнер уровней Бретт Джонсон решили отремонтировать некоторые из разрушенных лабораторий последнего и передать их остальной команде.
«Это решило проблему запуска игры», — говорит Лэйдлоу. «До этого момента планировалось начать работу сразу после катастрофы, как только рассеется дым. Но после всей работы по созданию сломанных уровней казалось пустой тратой не извлечь из них больше пользы. Затем мы просто работали в обратном направлении, чтобы конкретизировать предыдущие события. Все это были экономичные способы повествования с помощью архитектуры – и это было всей моей навязчивой идеей. Повествование пришлось внедрить в коридоры».
NPC Half-Life были первобытными. За исключением G-Man, все они были повторяющимися архетипами — учёными и охранниками, у которых были одни и те же голоса. Для Half-Life 2 Ньюэлл поручил команде Valve превратить этих персонажей из автоматов в людей — разработать анимированные черты лица и рты, которые изгибались во всех нужных формах, чтобы соответствовать записанным линиям. «Нам нужно было развивать историю таким образом, чтобы она поддерживала все это», — говорит Лэйдлоу. «Больше и лучше диалоги, более богатые персонажи». В результате писатель и его коллеги приняли Гордона в семью Илая и Аликс Вэнс. Тогда это был большой размах: экшн-игры не осмеливались затрагивать что-то столь домашнее, но Лэйдлоу считает семью «основной драматической единицей».